Selasa, 13 Mei 2025

Keseruan bermain games



UJIAN TENGAH SEMESTER

Mata Kuliah: Psikologi Industri dan Organisasi (PIO)

Nama: Chitra Amanda Kasim 

NIM:24310410036

Dosen pengampu: Dr.,Dra.Arundati Shinta M.A


Topik 

Keseruan bermain games

Sumber 

Permainan games dari dosen Dr., Dra. Arundati Shinta M.A. 

Pada kuliah PIO ke-5, 29 April 2025, ada simulasi atau games yang seru.

Permasalahan 

Percobaan games yang di lakukan PIO ke-5, 29 April 2025, kami semua mahasiswa diminta maju di depan kelas dan tetap berdiri. Di depan berjajaran mangkuk-mangkuk yang berisi uang. Mangkuk ke-1 (yang paling dekat dengan mahasiswa) tidak berisi uang sama sekali. Mangkuk ke-2 (berjarak 50 cm dari mahasiswa) berisi uang Rp. 100,-. Mangkuk ke-3 (berjarak 100 cm dari mahasiswa) berisi uang Rp. 5.000,-. Mangkuk ke-4 (berjarak 150 cm dari mahasiswa) berisi uang Rp. 20.000,-. Mangkuk ke-5 (berjarak 250 cm dari mahasiswa) berisi uang Rp. 50.000,-. Mangkuk ke-6 (berjarak 400 cm dari mahasiswa) berisi uang Rp. 100.000,-. Kami mahasiswa diminta memasukkan bola dari kertas dalam mangkuk-mangkuk tersebut. Bila kami mahasiswa berhasil memasukkan bola dengan selamat (bola tidak keluar lagi) pada mangkuk-mangkuk tersebut, maka uang yang berada dalam mangkuk tersebut akan menjadi milik kami.

Tujuan 

Tujuan dari games tersebut yang menunjukkan motivasi dan performa mencapai titik optimal saat tantangan berada di tingkat yang “cukup sulit”, atau “menantang namun bisa dicapai”. Jika tujuannya terlalu mudah, maka motivasi rendah karena tidak ada tantangan berarti. Sebaliknya, jika tujuannya terlalu sulit dan tampak mustahil dicapai, maka individu pun cenderung menyerah atau tidak termotivasi.

Simulasi ini memperlihatkan hal tersebut secara konkret. Mangkuk ke-1 yang paling dekat dan tidak berisi hadiah tidak menarik minat mahasiswa. Mangkuk ke-6 yang paling jauh meski berhadiah besar, juga dihindari karena peluang keberhasilannya sangat kecil. Sebaliknya, mangkuk ke-3 hingga ke-5 (yang berjarak menengah dengan hadiah lumayan) menjadi target utama mahasiswa. Ini menunjukkan bahwa motivasi mereka tertinggi ketika ada kombinasi antara tantangan dan peluang keberhasilan yang realistis.

Seperi dalam dunia kerja, prinsip ini juga sangat relevan. Pekerja akan lebih termotivasi bila diberikan target yang menantang namun realistis. Misalnya, seorang karyawan akan lebih semangat jika diminta meningkatkan penjualan 20% dalam tiga bulan, dibandingkan dengan target yang terlalu mudah (hanya 1-2%) atau terlalu sulit (100% dalam sebulan). Penerapan prinsip ini telah dibahas oleh Locke dan Latham (2002) dalam teori goal setting, yang menyatakan bahwa tujuan yang spesifik dan menantang cenderung menghasilkan performa terbaik.

Oleh karena itu, manajer atau pemimpin organisasi perlu memahami dinamika ini dalam merancang sistem kerja, target, atau penugasan. Tujuan harus cukup menantang untuk menjaga semangat dan keterlibatan karyawan, namun tidak boleh begitu sulit hingga menciptakan rasa gagal yang berkelanjutan. Selain itu, imbalan atau konsekuensi dari pencapaian tujuan juga harus jelas dan proporsional.

Melalui simulasi sederhana ini, Kami mahasiswa tidak hanya belajar teori secara abstrak, tetapi juga mengalaminya secara langsung. Pengalaman ini memberi pelajaran penting: motivasi bukan hanya soal hadiah, tetapi juga soal tantangan yang masuk akal. Dalam praktiknya, pemahaman tentang hubungan antara kesulitan tujuan dan motivasi ini dapat menjadi dasar dalam merancang strategi kerja yang lebih efektif, baik dalam pendidikan, organisasi, maupun kehidupan sehari-hari

Daftar Pustaka

1. Robbins, S. P., & Judge, T. A. (2021). Organizational Behavior (18th ed.). Pearson.

2. Locke, E. A., & Latham, G. P. (2002). Building a practically useful theory of goal setting and task motivation. American Psychologist, 57(9), 705–717.

3. Yerkes, R. M., & Dodson, J. D. (1908). The relation of strength of stimulus to rapidity of habit-formation. Journal of Comparative Neurology and Psychology, 18, 459–482.




            

Related Posts:

0 komentar:

Posting Komentar